Tanti giochi che puoi fare nelle tue feste!
Questo è un materiale di supporto utile per l'animazione. Col passare del tempo potrai dimenticarti i giochi, per questo motivo è fondamentale che tu dia un'occhiata a questo manuale di volta in volta. L'elemento principale che rende l'animazione un successo è la gioia che provi nel farlo. Divertiti!
Giochi adatti per piccoli spazi interni.
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Tocca l’orso
Come si gioca: tra i partecipanti si sceglie un bambino che fa l’orso e un altro che fa il guardiano. L’orso si siede su una sedia in mezzo alla stanza, il guardiano si mette in piedi dietro di lui, mentre tutti gli altri bambini sono in circolo intorno a loro. Al via i bambini dovranno cercare di toccare l’orso e a sua volta il guardiano dovrà cercare di toccare i bambini. Chi viene toccato dal guardiano diventa anche lui un orso e dovrà sedersi accanto al primo orso. Quando invece un bambino riesce a toccare l’orso, questo è libero e toccherà al guardiano fare la parte dell’orso. A questo punto si sceglie un altro guardiano e il gioco prosegue.
Obiettivo: il gioco finisce se il guardiano riesce a toccare tutti i bambini e a trasformarli in orsi, altrimenti si prosegue finché tutti i bambini non avranno interpretato l’orso.
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Moviola
Come si gioca: scelto tra i bambini chi sarà il conduttore del gioco, gli altri appoggiano la schiena a una parete della stanza. Al segnale del via, i giocatori cominciano ad avanzare il più lentamente possibile verso la parete opposta della stanza. Devono però gesticolare come se stessero correndo a grandissima velocità e la loro corsa venisse trasmessa alla moviola. Il bambino che conduce il gioco dovrà controllare che nessun giocatore rimanga fermo e, nel caso, lo eliminerà dal gioco.
Obiettivo: vince il giocatore che arriva per ultimo alla parete opposta.
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Lo scultore
Come si gioca: si fa la conta per scegliere tra i bambini quello che impersonerà lo scultore, mentre gli altri saranno le statue. Prima di iniziare a “scolpire” lo scultore dice l’espressione che vuole dare alle sue opere. Ad esempio potrà dire: “Ora farò le sculture più spaventose mai viste!”. Poi afferra per mano uno dei bambini e lo fa piroettare intorno a sé: quando lo scultore lascia la mano il bambino dovrà immobilizzarsi nella posizione e nell’espressione richiesta, nel caso quella più spaventosa possibile. Lo scultore fa la stessa cosa con gli altri giocatori e alla fine decreta l’opera migliore, il suo capolavoro. Il bambino prescelto diventa il prossimo scultore e così via. Tra le espressione da realizzare si può scegliere la più bella, la più dolce, la più cattiva, la più brutta, la più buffa e così via.
Obiettivo: vince il turno il bambino che fa la statua migliore.
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La corsa con i palloncini
Come si gioca: viene assegnato un palloncino a ogni giocatore. Si traccia per terra una linea di partenza e una di arrivo. I giocatori si mettono carponi dietro la linea di partenza: al via devono spingere il palloncino esclusivamente con il naso. In alternativa il palloncino può essere spinto solo con i soffi o solo con la testa.
Obiettivo: arrivare primo al traguardo con il proprio palloncino.
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Mimo alfabetico
Come si gioca: il gioco consiste nel mimare con il proprio corpo una lettera dell’alfabeto. A turno ogni bambino mimerà una lettera e gli altri dovranno provare a indovinarla. Per rendere il gioco più difficile si possono comporre anche delle parole, con un bambino per ogni lettera.
Obiettivo: vince chi indovina il maggior numero di parole.
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Ruba il fazzoletto
Come si gioca: i bambini si infilano nella tasca posteriore dei pantaloni un fazzoletto di stoffa. Poi ci si divide a coppie: i due avversari, uno di fronte all’altro, devono cercare di rubarsi il fazzoletto a vicenda.
Obiettivo: vince chi riesce a rubare per primo il fazzoletto all’avversario. Se si gioca in 8 si può fare anche un piccolo torneo, in cui chi vince prosegue il gioco sfidando gli altri vincenti delle varie coppie, finché rimane un solo bambino a cui non è stato rubato il fazzoletto.
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Il gioco delle maschere
Come si gioca: al centro delle spazio di gioco, si dispongono in cerchio le maschere, che devono essere una in meno rispetto al numero dei partecipanti (per esempio, se i giocatori sono 5 le maschere saranno 4). Chi conduce il gioco fa sedere i bambini in cerchio vicino alle maschere e quindi fa partire la musica. I bambini devono allora alzarsi e camminare velocemente intorno al cerchio. Quando la musica viene interrotta, ogni bambino deve cercare di indossare una maschera. Chi non ci riesce viene eliminato. A ogni eliminazione viene tolta una maschera e il gioco continua con i giocatori rimasti, fino a quando non saranno solo in due a contendersi l’ultima mascherina.
Obiettivo: vince chi indossa l’ultima mascherina
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Lo scambianomi
Come si gioca: i bambini si mettono in cerchio e si scambiano l’un l’altro il nome. Quando l’adulto che conduce il gioco dice ad alta voce il nome di un bambino (per esempio: “Sara!”), deve alzarsi non la vera Sara, ma la bambina a cui è stato assegnato il nome. Chi sbaglia fa una penitenza.
Obiettivo: non alzarsi quando viene chiamato il proprio nome.
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Specchio riflesso
Come si gioca: i bambini si mettono a coppie e si dispongono su due file, ognuno di fronte al proprio compagno. A un determinato segnale, i giocatori di una delle file cominciano a fare dei movimenti (camminare, saltare, ballare, pettinarsi i capelli…). I bambini dell’altra fila dovranno imitare quasi in contemporanea il loro compagno meglio che possono, come se fossero uno specchio. È vietato ridere: è possibile farlo solo se ride il giocatore che viene imitato. Dopo circa un minuto, i bambini si cambiano di ruolo e ricomincia il gioco.
Obiettivo: imitare i movimenti del proprio compagno di gioco.
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Flipper
Come si gioca: Stando in piedi, i bambini si dispongono in cerchio a gambe divaricate, mettendosi piede contro piede. Chi ha la palla deve cercare di farla passare tra le gambe di un altro giocatore, colpendola con le mani unite. Se un bambino non riesce a parare il tiro e subisce un gol, deve portare una mano dietro la schiena; al gol successivo dovrà girarsi di spalle e potrà parare con due mani; se ne subisce un altro potrà usare solo una mano; se incassa il quarto gol sarà eliminato.
Obiettivo: rimanere l’ultimo bambino in gioco.
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Patata bollente
Come si gioca: i bambini si siedono in cerchio. Appena l’arbitro (in genere un adulto) accende la musica, devono iniziare a passarsi velocemente di mano in mano la patata, pronunciando la frase “patata bollente, patata bollente, patata bollente!”. A un certo punto l’arbitro stoppa la musica: il bambino che si ritrova con la patata in mano viene eliminato e si procede con un secondo giro.
Obiettivo: vince chi rimane in gioco fino alla fine.
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Indovina l’animale
Come si gioca: Chi conduce il gioco dice a bassa voce a ogni bambino il nome di un animale, senza farsi sentire dagli altri; può dare anche lo stesso nome a più giocatori. A turno, ogni bambino inizia a fare domande agli altri giocatori, cercando di trovare qualche informazione utile: è grande? È piccolo? Vivel al mare? Vola? … Per capire che animali siano. Le risposte dovranno essere solamente Si o No. Chi indovina un animale prende 1 punto.
Obiettivo: vince chi riesce a indovinare più animali possibili.
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Bastimento carico di fruta
Come si gioca: Si sceglie tra i bambini il capogioco, che getta il fazzoletto a uno degli altri giocatori, dicendo per esempio: “È arrivato un bastimento carico di… Comincia per A, finisce S”. Se il giocatore risponde correttamente (“Ananas!”) prende un punto, se non indovina prende una penalità.
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Re del silenzio
Come si gioca: Il bambino scelto per interpretare il ruolo del re del silenzio, si siede a terra e viene bendato. Dietro di lui viene nascosto il tesoro (chiavi, sonagli, collane…). Gli altri bambini si siedono di fronte al re, a una certa distanza. A turno, ogni giocatore cerca, il più silenziosamente possibile, di sottrarre un oggetto dal tesoro del re. Ogni volta che un bambino viene individuato (sarà sufficiente che il re indichi da dove viene il rumore) viene eliminato. Nel caso in cui il re sbagli, gli viene sottratto un pezzo del tesoro.
Obiettivo: Il re vince se riesce a eliminare gli altri bambini. Perde se non riesce a salvare il suo tesoro.
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Mosca cieca al contrario
Servono un campanello e tante bende (o fazzoletti) quanti sono i giocatori.
Come si gioca: il capogioco, che può essere un adulto, benda gli occhi a tutti i bambini. A uno, però, viene subito tolta la benda e gli sarà invece legato al polso un campanellino (o un altro oggetto che produca rumori). In questo modo gli altri giocatori già bendati non conosceranno l’identità del bambino “sbendato”. Al via dovranno cercare di acchiapparlo seguendo il suono del campanello.
Obiettivo: vince chi riesce a prendere il bambino senza benda, indovinandone l’identità.
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Ping-pong soffiato
Come si gioca: i bambini, che si affrontano a due a due (ma è possibile sfidarsi anche a coppie), si dispongono ai due lati corti del tavolo. Al via si mette la pallina da ping-pong al centro del tavolo e i concorrenti devono cercare di farla cadere dalla parte dell’avversario, semplicemente soffiandola. Chi ci riesce prende un punto. Si perde un punto, invece, se si tocca la pallina con le mani o con un’altra parte del corpo.
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Acchiapparello cambia-posto
Come si gioca: i bambini si siedono in cerchio tranne uno che viene designato da un adulto per stare in piedi in mezzo al cerchio. Il bambino in piedi chiama i nomi di due bambini seduti nel cerchio, i due si devono allora alzare e scambiarsi di posto il più velocemente possibile mentre il bambino al centro cerca di raggiungere uno dei due posti lasciati liberi. I due bambini che sono riusciti a sedersi hanno vinto, quello che rimane senza posto ricomincia il gioco mettendosi al centro e chiamando 2 dei partecipanti per nome.
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Pesca al contrario
Come si gioca: si sceglie tra i partecipanti un bambino che farà il “pesce”, tutti gli altri saranno i “pescatori”. Questi ricevono palloncini lunghi per usare come “canne da pesca” Si traccia un cerchio per terra, che sarà il “laghetto” in cui nuoterà il pesce. I pescatori si posizionano alle estremità del cerchio, con le canne da pesca orientate verso il centro del lago. Il bambino che fa il pesce viene invece bendato e comincia a “nuotare” nel lago: il suo compito è prendere uno dei fazzoletti-esca che i pescatori faranno girare intorno a lui. Il pescatore a cui il pesce avrà abboccato sarà il prossimo a fare il pesce.
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Palla-vipera
Come si gioca: i giocatori si siedono in cerchio. Uno di loro ha in mano un pallone, che rappresenta la vipera: bisogna fare di tutto per non essere “morsi”. Al via si lancia il pallone in mezzo al cerchio dei giocatori, che dovranno respingerlo usando solo le mani. Se il pallone-vipera tocca qualunque altra parte del corpo significa che il giocatore è stato “morso”: quindi viene eliminato e si gira dando le spalle al cerchio.
Obiettivo: vince chi rimane in gioco per ultimo
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Il ballo dei giornali
Come si gioca: ad ogni giocatore viene dato un foglio di giornale (quelli doppi con due pagine), su cui deve appoggiare i piedi. Quando tutti i bambini sono pronti in piedi sulla loro postazione, si fa partire la musica e loro devono cominciare a ballare andando a tempo. Ma attenzione, perché non è ammesso uscire dal foglio di giornale: chi appoggia al terreno anche solo il tallone o la punta del piede, viene infatti eliminato.
Dopo la prima eliminazione, si piega in due il foglio di giornale e si ricomincia a ballare fino al secondo eliminato, e così via. Alla fine rimarranno solo due giocatori, che dovranno danzare su un foglio piccolissimo.
Obiettivo: vince l’ultimo bambino a rimanere in gioco.
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Lo zoo
Come si gioca: Il bambino che conduce il gioco dice all’orecchio di ogni giocatore il nome di un animale e il suono che emette, per esempio: “Gatto, miao!”. Ogni animale viene assegnato a due giocatori e questi si dovranno trovare, essendo bendati, riconoscendosi solo attraverso il verso che emettono.
Obiettivo: trovare per primo il proprio compagno di gioco.
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Il duello
Come si gioca: si formano due squadre, se i giocatori sono in numero dispari uno fa l’arbitro. Si procede agli abbinamenti, dal momento che ogni giocatore deve scontrarsi con un giocatore della squadra avversaria. Ciascun giocatore deve quindi munirsi di 3 pallottole di carta delle dimensioni simili a quelle di una pallina da tennis. Una alla volta, ogni coppia di giocatori si dispone come per un duello: dandosi le spalle, i bambini contano dieci passi, poi si voltano e sparano le pallottole di carta contro l’avversario. Il giocatore che colpisce per primo l’avversario, lo elimina. Se nessun giocatore colpisce l’altro, vengono ambedue eliminati. Si scontrano le altre coppie e i vincitori dei duelli procedono poi ad affrontarsi in successivi turni.
Obiettivo: vince la squadra che elimina per prima tutti i giocatori avversari.
Giochi indicati per spazi all'aperto.
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Lupo mangiafrutta
Come si gioca: si individua nell’area di gioco la “casa” (può essere un angolo del cortile, ma anche un muro, un albero o un paletto) e quindi si sceglie tra i bambini chi dovrà impersonare per primo il “lupo mangiafrutta”. Tutti gli altri, che dovranno fare i “frutti”, si dispongono davanti a lui e pensano ognuno a un frutto da ricordare. Il lupo inizia a pronunciare nomi di frutta e appena ne nomina uno prima da uno o più bambini, questi dovranno mettersi a correre per cercare di raggiungere la “casa” senza farsi “mangiare” dal lupo. Se il lupo non riesce a toccare uno dei bambini-frutto, dovrà ripetere il turno e mettersi a pronunciare nuovi nomi di frutta.
Obiettivo: il lupo vince quando riesce a toccare un altro bambino”.
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Palla prigioniera
Come si gioca: si dividono i bambini in due squadre di almeno quattro giocatori ciascuna e si individua un campo di gioco rettangolare, diviso a metà. Ogni metà deve comprendere una zona più piccola alla sua estremità (che sarà la “prigione”) e una più grande al centro. Nelle zone centrali si dispongono i componenti delle due squadre. Si nominano due capitani e si sorteggia la squadra che sarà la prima a lanciare la palla.
A turno, quindi, si dovrà cercare di colpire un avversario lanciando la palla con le mani. Chi effettuo il lancio non può uscire dal campo di gioco né superare con i piedi il confine che divide le due aree, mentre chi riceve può muoversi solo orizzontalmente.
Quando un avversario viene colpito dal pallone viene “fatto prigioniero” e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro al giocatore della squadra che ha messo a segno il colpo.
Se un prigioniero prende la palla, può cercare di colpire gli avversari tirando dalla prigione: se ci riesce torna a essere libero.
Se invece dopo un tiro la palla viene presa al volo dal giocatore della squadra avversaria, chi ha lanciato viene “fatto prigioniero”.
Obiettivo: vince la squadra che riesce a catturare tutti gli avversari (o il numero maggiore).
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Calcio palloncino
Servono un palloncino rotondo, un palloncino lungo per ogni giocatore e del materiale per delimitare le porte.
Come si gioca: Il calcio palloncino è come una partita di pallone da svolgere in cortile. Per prima cosa si delimitano l’area e le due porte di gioco, quindi si dividono i giocatori in due squadre, ognuna delle quali è meglio che abbia una propria divisa di gioco. Al fischio di inizio, il palloncino rotondo deve essere mandata in porta non con i piedi, ma colpendola con il palloncino lungo facendolo rotolare verso la porta ramazzando per terra.
Obiettivo: fare goal spingendo il palloncino con il palloncino lungo.
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Gatto e topo
Come si gioca: prima di iniziare si stabilisce chi sarà il gatto, tutti gli altri saranno topi. I topi devono spargersi nel campo da gioco e il gatto deve cercare di catturarli. Se un topo viene toccato deve restare immobile, a gambe divaricate. Può essere liberato solo se un altro topo riesce a passargli sotto le gambe, senza essere preso. Il gatto vince quando tutti i topi sono stati presi.
Obiettivo: il gatto deve cercare di toccare e immobilizzare tutti i topi; i topi, invece, non devono farsi prendere.
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I quattro cantoni
In uno spazio grande, di forma quadrata. I quattro angoli del quadrato devono essere visibili e segnalati con un oggetto oppure con un segno per terra.
Come si gioca: si sorteggia con una conta chi sta “sotto”, in mezzo al quadrato, mentre gli altri giocatori si posizionano ai quattro angoli. Al via i giocatori agli angoli del quadrato devono scambiarsi di posto molto velocemente. Il giocatore al centro del quadrato deve invece conquistare uno degli angoli rimasti momentaneamente vuoti. Chi perde il posto continua a stare “ sotto”, al centro del quadrato.
Obiettivo: conquistare uno degli angoli rimasti momentaneamente vuoti
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Il bruco
Come si gioca: si formano almeno due squadre e ognuna impersona un bruco. I giocatori di ogni bruco si dispongono in fila indiana, uno dietro all’altro a distanza ravvicinata, ma senza toccarsi. Chi è alla testa del bruco guida i movimenti degli altri suoi compagni che compongono il corpo: può decidere di camminare, di correre, andare all’indietro o a zigzag, inventandosi l’andatura che preferisce. L’obiettivo di ogni squadra è “tagliare” il bruco avversario, passando attraverso una sua parte del corpo, di solito quella in cui i giocatori sono troppo distanti tra di loro. La squadra che
riesce a tagliare il bruco avversario, ne ingloba la parte finale (la coda) e aumenta così di lunghezza. Se i partecipanti sono molto numerosi, si consiglia di formare in partenza più di due bruchi: la confusione e il divertimento sono assicurati.
Obiettivo: vince il bruco che allo scadere del tempo prestabilito risulta essere il più lungo.
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Pesta la coda
Come si gioca: si assegna a ogni giocatore un pezzo di corda, che va annodato nella parte posteriore dei pantaloni come se fosse una coda. La corda deve strisciare a terra e non rimanere sospesa. Al via, tutti i bambini si mettono a correre, con l’obiettivo di pestare la coda di un altro giocatore e, contemporaneamente, di non farsi pestare la propria. Quando un giocatore perde la coda viene eliminato.
Obiettivo: vince chi riesce a conservare la propria coda.
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Un, due, tre, stella
Come si gioca: facendo la conta si sceglie tra i bambini chi “sta sotto”. Il bambino che “sta sotto” si appoggia a un muro, tutti gli altri si dispongono lungo una linea di partenza, distante almeno 3 metri.
Dando le spalle agli altri, il bimbo che “sta sotto” conta ad alta voce “uno, due, tre, stella!” e quindi si volta di scatto. Mentre il giocatore che “sta sotto” è girato, gli altri devono avvicinarsi a lui velocemente, ma bloccarsi e restare immobili appena finisce il conteggio e si volta.
Se il giocatore che “sta sotto” nota anche il minimo movimento di un altro giocatore (che per esempio non è riuscito ad acquistare una posizione di equilibrio in tempo), quest’ultimo deve tornare al punto di partenza.
Obiettivo: vince il giocatore che riesce ad arrivare per primo al muro, al quale toccherà “stare sotto” nella partita successiva. In alcune varianti regionali, chi arriva per primo, mentre tocca il muro grida “Stellone!”.
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Attenti al ragno!
Come si gioca: tutti i bambini stanno in piedi appoggiati a una parete: sono le mosche. Davanti a loro, a qualche metro di distanza, si mette un bambino che invece fa il ragno. Al via le mosche dovranno “volare” alla parete di fronte. Il ragno, rimanendo fermo, dovrà provare ad acchiapparle usando solo le mani e le braccia. Le mosche che restano intrappolate nella rete del ragno, formano una catena tenendosi per mano e lo aiutano a prendere gli altri giocatori. Si “vola” da una parete all’altra finché non rimane una mosca sola.
Obiettivo: l’ultimo giocatore rimasto libero vince e diventa il ragno del turno successivo.
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I sottomarini
Come si gioca: Un oggetto qualsiasi costituisce il tesoro che i sottomarini devono riuscire a recuperare e che verrà posto su un tavolo. Alcuni bambini faranno i “bassifondi affioranti”, tutti gli altri i sottomarini. Dopo che tutti hanno visto bene dove si trova il tesoro, i sottomarini vengono bendati, mentre i bassifondi si siedono per terra, sparsi. Uno alla volta i sottomarini dovranno cercare di raggiungere il tesoro, ma se inciampano in un bassofondo vengono eliminati e tocca a un altro sottomarino.
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Che numero sei
Come si gioca: i bambini si affrontano a due a due. Chi conduce il gioco appunta col nastro adesivo un foglio di carta sulla schiena dei primi due avversari e, dopo averli messi uno di fronte all’altro, scrive sui fogli un numero di due o più cifre. Al via i due giocatori, aiutandosi con le mani (ma non valgono sgambetti e altre scorrettezze), dovranno cercare di far girare l’avversario, in modo da poter leggere il numero alle sue spalle.
Obiettivo: vince chi dei due giocatori riesce a leggere per primo il numero dell’altro.
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Battaglia di palloncini
Come si gioca: i bambini, tranne uno che rimane a fare da capogioco, si dividono in due squadre, ognuna contraddistinta da un colore. I componenti della squadra “rossa”, ad esempio, avranno dei palloncini rossi, quelli della squadra “blu” avranno dei palloncini blu. Le due squadre si dispongono a una certa distanza una di fronte all’altra. Quando il capogioco dà il via le squadre dovranno “scontrarsi”, correndo una verso l’altra: ogni giocatore deve cercare di far scoppiare i palloncini degli avversari e nello stesso tempo proteggere il proprio. Chi si fa scoppiare il palloncino deve ritirarsi dalla battaglia. A un certo punto il capogioco dà il segnale di stop e la battaglia finisce.
Obiettivo: vince la squadra che ha conservato il maggior numero di palloncini. Si possono fare più battaglie, gonfiando altri palloncini.
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Animali in gara
Come si gioca: Un adulto prepara dei bigliettini sui quali scrive il nome di un animale, ad esempio CANGURO, RANA, CONIGLIETTO, GALLINA, PICCIONE, che abbia magari un’andatura buffa. I bigliettini vanno piegati e messi in un sacchetto. Si traccia per terra una linea di partenza e una di traguardo. I bambini pescano i bigliettini e scoprono l’animale di cui devono imitare l’andatura durante il gioco. Si piazzano sulla linea di partenza e, dopo il via, devono raggiungere il più velocemente possibile il traguardo.
Obiettivo: Vince il bambino che arriva per primo al traguardo mantenendo l’andatura dell’animale sorteggiato. Il gioco si può ricominciare finché i bambini si divertono.
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La galleria
Come si gioca: i bambini formano due squadre, e ognuna forma una galleria mettendosi a quattro zampe. Al via, il primo bambino della fila deve passare sotto le gambe di tutti i suoi compagni, e all’uscita della “galleria”, rimettersi in posizione. Così via il secondo bambino e tutti gli altri che formano la squadra.
Obiettivo: vince la squadra che riesce per prima a far completare il percorso a tutti i bambini.
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Re dei serpenti
Come si gioca: si sceglie un bambino e gli viene consegnata una corda (o uno spago o un nastro), così diviene il “Re dei serpenti”. Al via il re comincia a correre tenendo in mano la corda e facendola strisciare per terra, proprio come se fosse un serpente. Gli altri bambini devono tentare di prendere la corda da terra e portarla via al re.
Obiettivo: chi riesce a prendere la corda diventa il nuovo re dei serpenti.
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La rete
Come si gioca: Due bambini si tengono per le mani senza mai staccarsi, formando un cerchio, che sarà la rete. Gli altri bambini sono invece i pesci. Al via, i bambini che costituiscono la rete devono cercare di catturare gli altri giocatori: per farlo devono alzare le braccia e buttarle intorno a chi riescono ad avvicinare. Quando un bambino viene catturato entra a far parte delle rete, così il cerchio si allarga. Se invece durante la “pesca” la rete si spezza, chi si è staccato torna a fare il pesce.
Obiettivo: vince chi rimane libero per ultimo.
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Caccia alle mollette
Come si gioca: ogni bambino si pinza le cinque mollette da bucato sul retro della propria maglietta. Al via deve cercare di avvicinarsi a un altro giocatore per impossessarsi di una delle sue mollette. Se ci riesce si porta un po’ fuori della zona di gioco, si inginocchia e pinza la molletta conquistata sul retro della maglietta, aggiungendola alle altre. Mentre è inginocchiato, gli altri giocatori non possono avvicinarsi a lui per prendergli le mollette.
Obiettivo: vince chi ha più mollette pinzate sulla schiena alla fine del tempo previsto (per esempio, cinque minuti).
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Palla avvelenata
Come si gioca: si sorteggia con una conta il primo battitore e tutti gli altri giocatori si dispongono intorno a lui. Il battitore lancia la palla contro un muro e chiama uno dei partecipanti ad alta voce. Per esempio: “Chiamo Marco!”.
Gli altri giocatori devono correre per allontanarsi il più possibile, mentre Marco deve cercare di raggiungere la palla. Appena Marco prende la palla, deve gridare: “Fermi tutti!”, costringendo gli altri a diventare “statue”. A questo punto, Marco può compiere tre passi verso un giocatore e tentare di colpirlo.
Se la “statua” viene colpita, viene eliminata.
Se la “statua” riesce a respingere la palla con le mani, la palla può essere presa da un altro giocatore, che diventa il nuovo battitore.
Se invece la “statua” riesce a bloccare al volo la palla, diventa il nuovo battitore e Marco, che ha lanciato la palla, viene eliminato.
Obiettivo: vince il gioco chi elimina tutti gli altri.
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I galletti
Come si gioca: si usano quattro sedie per delimitare gli angoli di un ring, al centro del quale si sfidano due partecipanti. I due sfidanti si posizionano a braccia conserte e con un piede sollevato: mantenendo questa posizione dovranno tentare di spingere l’avversario fuori dal ring. Chi mette il piede per terra viene squalificato, consegnando la vittoria all’avversario.
Obiettivo: vince chi riesce per primo a spingere l’avversario fuori dal ring.
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Tocca colore
Come si gioca: si fa la conta per scegliere il bambino che dovrà inseguire tutti gli altri. Al via i bambini scappano e l’inseguitore tenta di acchiapparli: per salvarsi da lui i fuggitivi devono trovare qualcosa nel colore scelto dal' inseguitore e toccarlo: quello sarà il loro rifugio e là l’inseguitore non potrà catturarli. Non vale però toccare qualcosa che si porta addosso! Se tutti i fuggitivi riescono a salvarsi, il bambino che fa l’inseguitore sta di nuovo sotto. Se invece qualcuno viene preso, sarà lui a dover inseguire gli altri al turno successivo.
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Pallone del re
Come si gioca: i giocatori delle due squadre si dispongono nei due lati del campo. Alle loro spalle, oltre la linea di fondo, si mette invece il re della squadra avversaria. Ogni squadra, rimanendo nella propria metà campo, deve riuscire a lanciare il pallone al suo re, superando quindi gli avversari che tenteranno di intercettarla.
Obiettivo: vince la squadra che arriva prima a 10 punti (o a un altro punteggio stabilito in precedenza).
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Salto del pallone
Come si gioca: i bambini si dividono in due squadre. Ognuna sceglie il proprio lanciatore, mentre gli altri giocatori saranno i “saltatori”. Al via si consegna il pallone al lanciatore della prima squadra, che dovrà farlo rotolare verso i giocatori della squadra avversaria come se fosse una boccia da bowling. Chi non riesce a saltare il pallone in tempo e si fa toccare viene eliminato.
Obiettivo: vince la squadra che rimane per ultima in gioco.
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La corsa dei granchi
Come si gioca: ci si divide a coppie, ognuna formata da due bambini di statura simile. I bambini di ogni coppia si mettono uno di fronte all’altro, con le mani dietro la schiena. Tenendo un pallone premuto contro il petto, i bambini devono raggiungere il traguardo muovendosi lateralmente, come i granchi. La coppia che fa cadere il pallone viene eliminata.
Obiettivo: vince la coppia che arriva prima.
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Palla ferma
Come si gioca: si fa la conta per decidere il bambino che “sta sotto”: a questo viene consegnata una palla. Deve buttarla molto in alto e battere tre volte le mani prima di riprenderla in mano. Nel frattempo gli altri bambini devono scappare in tutte le direzioni, cercando di allontanarsi il più possibile. Quando il bambino riacchiappa la palla grida “Fermi!” e tutti gli altri devono immobilizzarsi. A questo punto chi ha la palla prende la mira e la lancia cercando di colpire un altro bambino: il “bersaglio” può muoversi solo con il corpo, non può muovere i piedi. Se il bambino che tira la palla colpisce qualcuno, toccherà a questo stare sotto, se non ci riesce continua ad avere la palla per un altro turno
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Partita senza pallone
Come si gioca: i partecipanti si dividono in due gruppi e scelgono il nome di una squadra di calcio per la propria formazione (ad esempio, Milan e Inter). Il campo da gioco può essere un vero campo di calcio o un’area abbastanza spaziosa (vanno bene anche un cortile o un prato, ma bisogna delimitare in qualche modo le due metà campo). Si sceglie un capogioco, che può essere anche un adulto, e poi i giocatori delle due squadre si schierano in fila al centro del campo, dandosi le spalle.
Il capogioco chiama ad alta voce il nome di una delle due squadre: i giocatori chiamati dovranno correre verso la linea di fondo della propria metà campo, oltre la quale saranno salvi, mentre i giocatori della squadra avversaria dovranno tentare di acchiapparli. Chi viene preso viene eliminato dal gioco. Finita la prima corsa si ritorna a schierarsi al centro del campo per un nuovo turno.
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In mezzo al fiume
Come si gioca: si tracciano per terra due linee parallele, che formeranno il fiume. Tutti i giocatori si dispongono sulle sponde del fiume, tranne uno che farà il capogioco. Quando il capogioco fa partire la musica, tutti i giocatori camminano attraverso il fiume, avanti e indietro. Il capogioco arresta la musica di colpo: chi si trova in mezzo al fiume in quel momento viene eliminato.
1. Attenti al lupo
Come si gioca: si sorteggia il giocatore che fa il viandante, mentre tutti gli altri fanno i lupi. Il viandante deve attraversare la “foresta” popolata da lupi e arrivare a “casa” sano e salvo: la “foresta” è il campo di gioco che può essere un cortile o un prato, la “casa” può essere una porta, un albero o un altro luogo a scelta. Al via il viandante comincia a correre verso casa. I lupi gli lasciano qualche secondo di vantaggio e poi cominciano a inseguirlo ululando. Se il viandante viene catturato da uno dei lupi il gioco finisce e si ricomincia con un altro giocatore a impersonare il viandante.
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Il faro
Come si gioca: dopo aver scelto il campo da gioco, si dividono i giocatori in squadre. Ogni squadra sceglie il bambino che farà il “faro”, mentre gli altri faranno la “nave”. I giocatori che fanno la nave si bendano e si mettono in fila indiana.
I bambini che fanno il faro, invece, tracciano una linea in mezzo al campo che sarà il porto: da lì dovranno dare indicazioni alla propria nave, in modo da farla arrivare sana e salva in porto. I giocatori che impersonano la nave, tutti bendati, dovranno seguire la voce del loro faro e cercare di arrivare in porto, proprio come se fossero una nave in mezzo alla nebbia.
Obiettivo: vince la squadra che arriva per prima in porto.
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La volpe
Come si gioca: A due estremità del campo si tracciano col gesso due rettangoli, abbastanza grandi da contenere i giocatori: queste sono le case dei “polli”. Fuori da queste due aree è invece campagna, e qui si muove il bambino che impersona la volpe. Al via i polli escono dalla loro casa e corrono verso l’altra, mentre la volpe tenta di acchiapparli. La volpe non può entrare nelle case, ma i polli non possono rimanere fermi nelle case troppo a lungo (volendo si può stabilire un tempo massimo). Per catturare un pollo, il bambino che fa la volpe deve tenerlo stretto il tempo di contare fino a 10. Se ci riesce, il suo prigioniero diventa a sua volta una volpe. Man mano che il gioco prosegue le volpi saranno sempre di più.
Obiettivo: vince l’ultimo bambino ad essere acchiappato.
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Passi da gigante
Come si gioca: si formano due squadre e si traccia una linea di partenza e una di arrivo. I primi due giocatori ( uno per ogni squadra) fanno il passo più lungo che possono. Da quel punto i secondi ripetono il passo in avanti e così via fino al traguardo. Non vale saltare.
Obiettivo: vince la squadra che arriva prima al traguardo.
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Nascondino al contrario
Come si gioca: si estrae a sorte un giocatore, che deve andare a nascondersi mentre gli altri bambini contano, senza guardare, fino al numero che hanno stabilito all’inizio. Finita la conta, ogni giocatore parte alla ricerca del bambino nascosto. Quando qualcuno lo trova, si nasconde con lui senza farsi notare. Il gioco finisce quando l’ultimo rimasto a cercare trova tutti gli altri. Sarà il primo ad aver scoperto il nascondiglio a nascondersi nel nuovo turno.
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Strega comanda colore
Come si gioca: facendo la conta si sceglie tra i bambini chi assume il ruolo della strega, che è il giocatore che “sta sotto” e ha il compito di dover catturare gli altri avversari.
La strega grida ad alta voce “Strega comanda colore”, aggiungendo il nome di un colore a scelta, per esempio: “Strega comanda colore… rosso!”.
A questo comando, i bambini devono correre a toccare un qualsiasi oggetto del colore indicato, evitando di essere acciuffati dalla strega.
Chi non ci riuscirà e verrà catturato, diventerà la nuova strega e darà il via al turno successivo del gioco.
Obiettivo: vince chi si salva dalla strega riuscendo a toccare